Modélisez le casque d’Iron Man

3Ds Max - Modélisation du casque d'Iron Man

Casque Ironman
 

Quand j’ai vu pour la première fois le design du casque Ironman d’Adi Granov dans le film, j’ai été submergé par la façon dont il avait conçu quelque chose qui avait l’air si géométriquement simple mais qui portait une telle technologie. look sophistiqué. Très naturellement, je cherche à reproduire ce design pour ma propre satisfaction.

Le principe est le même, la clé est de “resserrer les bords” pour créer ce fantastique effet de congé de bord accrocheur lorsque le modèle 3D est subdivisé. Dans un monde idéal, le modèle 3D parfait est celui dont les bords sont tous des filets pointus, lui permettant ainsi de capturer des reflets parfaits à chaque fois qu’il tourne.

Veuillez noter que ce principe ne devrait pas s’appliquer lors de la modélisation de bâtiments à grande échelle ou de quelque chose d’énorme car l’effet de filet finirait par donner à vos bâtiments à grande échelle qui forment un modèle de jouet en plastique sous vide.

La première chose à faire avant de commencer la modélisation est d’obtenir une vue schématique décente de tout ce que vous modélisez.

Cependant, si vous êtes aussi obsédé par la version cinématographique de la conception du casque que moi, vous auriez remarqué quelques petites différences que je ne me soucierai pas d’expliquer, vous pourriez aussi bien utiliser ces images car ce dessin provient des concepteurs eux-mêmes.




concept de casque ironman



Dans mon cas, je préfère la façon dont la «structure» des pommettes a été conçue dans la version finale du film.

Je voudrais également améliorer la cohérence de la conception à l’arrière du casque et ajuster le rapport de la courbure de la zone du nez frontal du casque et quelques autres astuces pour s’adapter à la proportion faciale humaine que j’aime personnellement, dans l’ensemble de très petits changements mais ce sont des choses qui comptent pour moi.

P: S: Juste au cas où vous seriez curieux, j’ai un nez court et j’ai tendance à dessiner mes personnages en tant que tels, dans ce cas, j’avais également modifié le rapport du casque pour refléter cela. DÉSOLÉ !

Il y a beaucoup de peaufinements, de raffinements à faire pour se rapprocher du meilleur résultat possible. Ne continuez pas tant que votre schéma n’est pas solide, c’est très important pour la modélisation technique, vous pouvez avoir plus de marge de manœuvre pour la modélisation organique en ce qui concerne la précision schématique.

 
 
croquis de casque
 
 
 

Apportez le schéma dans votre application de modélisation 3D; J’utiliserai des outils très basiques pour que vous puissiez à peu près suivre le workflow quelle que soit l’application de votre choix.

Vous pouvez télécharger ce fichier contenant mon dessin schématique et le placement des plans schématiques 3DS Max ici .

 
 
 
 
 
La première chose que j’ai faite a été de créer un espace réservé pour le “tube” d’oreille, je l’ai fait parce que c’était la seule forme dont je suis le plus sûr, c’est juste un simple cylindre.
 

 



La prochaine chose à aborder est la plaque de joue.
 
 
 
Procédure d’extrusion des bords pour la plaque de joue Ironman
 
Ce sera la première et la dernière image pour démontrer ce que je fais essentiellement tout au long du processus de modélisation initial; J’ai commencé avec un simple plan rectangulaire avec le mode symétrie activé et je continue à extruder ses bords et à les placer dans leurs coordonnées à plusieurs reprises jusqu’à ce que la structure entière soit terminée.
 
Les parties frontales de base du casque réalisées en utilisant la méthode illustrée à l’étape précédente avec quelques extrusions simples, rien de compliqué, la seule chose qu’il faut, c’est du temps.



 
 

Il en va de même pour la partie arrière de base du casque.

Rétrospectivement, je suppose que j’aurais pu commencer par l’arrière avec une sphère… oh mon dieu le temps que j’ai dû perdre à peaufiner ces sommets pour qu’ils ressembler à quelque chose de correct et réaliste.





Avec la disposition de base du casque terminée, il est préférable de disposer ses UV à ce stade, mais je ne m’attarderai pas sur la texturation car c’est un autre sujet en soi.

Appliquer l’épaisseur à l’arrière du casque avec une extrusion.

Le concept original du casque Ironman visait à ce qu’il s’agisse d’une plaque en deux parties afin que l’une puisse glisser dans une autre; Je ne vais pas mettre en œuvre cela car je ne vois pas comment la géométrie peut réellement faire cela.





Ajout d’une ligne supplémentaire pour améliorer la zone de la mâchoire.



 
 
Ajout d’une ligne supplémentaire à côté du motif de ligne déjà existant, implémentez l’épaisseur globale et extrudez cette zone mince. Découpez un motif carré plus petit au coin en utilisant “Insert”, puis intrusez et extrudez le plus petit polygone pour créer le boulon.
 

 

 
 
 


Appliquer l’épaisseur, resserrer les bords, extruder les boulons complète le front du casque.



 
 
Même chose pour la mâchoire; épaisseur et serrage des bords.





La joue avant et après le serrage des bords en mode subdivision. C’est ce que j’entends par Edge Tightening, en ajoutant simplement un bord supplémentaire le long du bord existant.

Le plus souvent, l’algorithme de subdivision ne vous donnera pas ce que vous voulez, vous devrez peut-être ajuster un peu les sommets environnants pour «apaiser» l’algorithme.



Recréez la géométrie de l’oreille, partez d’un cylindre de 16 segments, chanfreinez le bord, puis fusionnez les points comme ceci. Extrudez et serrez les bords comme tel.

 


L’œil n’est qu’une boîte déformée dont le bord a été resserré pour l’effet de congé du bord. [Pour être plus précis, c’est une boîte creuse avec une épaisseur de sorte que lorsque j’implémente le matériau léger, il diffuse la lumière correctement comme une vraie lentille physique.]

 
 
 
 


Normalement, j’aime garder mes modèles parfaits et propres, mais pour le bien de ce tutoriel, je vais correspondre à l’aspect sale et battu du casque comme on le voit dans le film.

 
 

 


Cela ne devrait pas vous prendre beaucoup de temps dans le tutoriel pour réaliser que j’ai donné un statut presque “Saint Graal” à l’effet Edge Fillet.

Le fait est que pour moi, un modèle 3D avec tous ses bords et intersections filetés est le summum de la perfection de la modélisation 3D. Ce mythe, cependant, avait longtemps été réfuté par ma propre observation. La vérité est qu’au moment où vous ajoutez toute votre carte de saleté / rouille à votre modèle, l’effet de filet cessera d’impressionner; leur seul but, capturer les points forts, n’est de toute façon pas vraiment utile pour les modèles 3D de saleté / rouille.

J’en suis venu à réaliser que c’est une obsession pour moi que je modélise comme ça, cela met une pression sur mon temps de modélisation et peut parfois rendre l’ensemble du processus de cartographie UV tellement plus compliqué qu’il ne devrait l’être.

Je vous conseille fortement de ne pas vous comporter comme moi quand il s’agit de mettre en œuvre des arêtes de congé; si cela vous semble correct, alors tout va bien. Je suis juste fou.

N’hésitez pas à m’envoyer un e-mail à Bracer Jack à bracercom@hotmail.com pour toute question concernant ce tutoriel. 

Iron Man est une marque et un copyright de Marvel Enterprise .

 
 
 
Article écrit par : Bracer Jack
 
 
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